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俊临天下 - 长的太帅也很烦呐,真他妈烦
赞同来自: 长的还行 、婉君 、伍大郎 、老乞丐 、扎马斯 、叶说更多 »
长的还行 - 人而无仪,不死何为
赞同来自: 扎马斯 、叶说
老乞丐 - 物是人非事事休,欲语泪先流
赞同来自: OE小二 、叶说
婉君 - 人类的全部历史都告诫有智慧的人,不要笃信时运,而应坚信思想
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伍大郎 - 我不是卖烧饼的
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化蝶舞 - 不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海
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玉林 - 摔倒了爬起来就好。
叶说 - 凡事豫则立,不豫则废
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言者无罪,闻者足戒
8 个回复
俊临天下 - 长的太帅也很烦呐,真他妈烦
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最好在阐述过程中,能够主动连接与面试人利益相关的信息,尽可能让面试过程,产生更多的价值认同感,加强你与面试主体的关系信号。
随便抛出两个回答逻辑:
1.从产品视角出发,强调产品在企业与用户之间的纽带作用。
阐明产品作为工具,在用户和企业之间的纽带关系。强调该关系中,企业经营活动【目的】的主导作用,不应该将目的粗暴地理解为盈利,强调获得利润的良性过程。试着把腾讯作为案例,带入到你之前阐述的框架内,说明企业与用户之间的共生关系,把企业盈利上升到社会收益的层面。最后再次阐明,产品作为纽带的关键性作用。并将好的纽带定义为好产品的标准。
2.从不同评价维度以此评价,并贯穿成不相互矛盾的整体。
依次叙述从社会角度,企业角度,用户角度,对于好的不同定义,尝试说明这些认知差异性存在的原因。并强调好产品,能够贯穿不同角度,并在整体环境中可以形成较为协调的好评状态。并用一些腾讯的案例,说明不同层面均为正向收益的协调状态。最终,将拥有此种状态的产品,定义为好产品。
当然最后也可以叙述一下部分人的认知误区,从侧面反应出自己的独到见解。
例如:
1.不是所有产品都能以营收作为标准来衡量好坏。可以阐述一些案例加以说明,非主流类型片和商业电影的不同评价标准。
2.用户体验好的产品,并不一定是好产品。举例强调一些游戏产品生命周期极短,此时用户体验的优先级有可能会被置于用户体验拙劣的商业策划需求之后。
3.好坏的定义不是固定的,应该是动态变化的。根据企业目的的改变,好的可以变为坏的,坏的可以变为好的,一定要警惕企业目的的变化和企业利益相关的环境变化。
如果可以,不妨试着讲一些,代表个人理念的东西,丰满一下自己的光辉形象。比如表达对互联网行业的展望。你可以阐述程序与人始终存在的差异,并表述自身在产品设计中,向往更加贴近人性的设计,认为这是始终不变的设计宗旨,好产品的一大共性。
长的还行 - 人而无仪,不死何为
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老乞丐 - 物是人非事事休,欲语泪先流
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1、能够解决用户的某方面需求:社交、即时通信
2、不给用户增加负担:操作简单、基础功能不收费
3、能够成为流量的入口:成为入口才会有可持续的长久生命力
4、能够找到盈利点:用户愿意为产品的附加功能、增值服务、广告作用等买单。
婉君 - 人类的全部历史都告诫有智慧的人,不要笃信时运,而应坚信思想
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伍大郎 - 我不是卖烧饼的
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化蝶舞 - 不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海
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一个产品的利益相关者一般来说有三个,分别是用户,产品团队,投资企业。用户关注的是外观、交互以及是否真的解决痛点;产品团队则会考虑人力,金钱,时间还有执行的成本;投资企业会重视产品带来的利润,战略布局和品牌提升。在这里我主要以用户角度来阐述如何判断产品好坏,其他两方面因为时间原因不作展开。
用户角度判断产品好坏主要有三个标准。第一个标准是看它是否真正解决了用户的痛点。社交是刚需,那么能让用户随时随地沟通的产品就是好产品;购物是刚需,那么能让用户足不出户就买到物美价廉的就是好产品。第二个标准是用户上手简单,操作方便。乔布斯说让用户思考的产品一定不是好产品,一个屏幕内充斥着大量的选择按钮、密密麻麻的内容就是坏产品,而像微信的摇一摇没有任何按键,用户甚至都不需要文字提示就知道该进行什么操作,这就是好产品。第三个标准是120%满足用户需求。贪是人的本性,刚好满足用户是不够的,拿音乐播放器为例,让用户能下载音乐的是合格产品,而能够根据利用数据推测用户喜好进行歌单推荐的才是好产品,因为它超出了用户的预期,让用户爽到极致,这才是真真正正的好产品。
玉林 - 摔倒了爬起来就好。
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1)好产品不是手机空间满会删掉的产品。
2)好产品不是交互很炫的产品。
3)好产品不是『一夜成名』的产品。
天气、todo、日历这三类产品盛产交互很炫、视觉很优雅的APP,但是它们往往不够实用,或者学习成本过高。或许你会因为美观而不舍得删,但到了手机存储已满的时候,你留下的还是平时常用的,甚至只用系统自带的天气和日历。
这里可以对比下clear和12306,前者很美交互很有创意,后者几乎没有产品设计可言,让全世界都急着帮它做第三方。但是你还是必须要用12306来买火车票,未必要学着用clear安排任务。
打造面萌、足记等『一夜成名』的产品是很多初创公司的梦想,但是脸萌之后用的人很少,足记当时甚至因无法应对超大流量服务器崩溃,『一夜成名』是机遇同时也是个大坑,原因有二:
1)在产品没有做好的情况下面向过多的用户,这可能让你直接损失掉这些用户,因为很少有人愿意回头用第一次体验很差的产品;
2)对一款产品来说,留存率比争取到多少新用户更重要,如果每天走的人比来的人更多,那么争取新用户还有什么意义呢?除了留存率以外,这里还有一个可参照的标准TAD(Total Active Days per User),即一个用户使用你的app的平均天数。下载两年后,独角兽级别的社交app是116天,好游戏是10天,一般的app是3.4天。
最后分享几个『功能大过设计』的好产品:
叶说 - 凡事豫则立,不豫则废
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能提供足够的用户价值
具备商业价值
具有核心竞争力